NehemíasBeta

Guía

Cómo se juega a Nehemías

Reconstruye la muralla de Jerusalén en 52 días con un equipo de hasta cuatro. Cada día tiene los mismos tres trabajos: cargar, construir y defender. Aquí tienes todo lo que necesitas, del primer día al último.

Juega gratis en tu navegadorSin instalar nada, sin cuenta.

Empezar una partida

  1. Abre play.nehemiahgame.com en un navegador de escritorio (Chrome, Edge o Firefox).
  2. Para jugar con amigos, elige crear una partida. Recibes un código de sala de cinco letras y un enlace de invitación. Envía cualquiera de los dos a tu equipo.
  3. Tus amigos escriben el código, o abren el enlace, y se unen al mismo equipo. Hasta cuatro jugadores.
  4. Cuando todos estén dentro, el anfitrión empieza la obra.

¿Es tu primera vez? Elige Aprender lo básico en la pantalla de título para una práctica corta en la Puerta de las Ovejas. Te enseña paso a paso a cargar, construir, usar la honda y levantar a un compañero caído.

También se puede jugar solo. El anfitrión puede añadir bots para llenar los huecos del equipo y elegir su nivel, y quien se une más tarde ocupa el lugar de un bot. Un constructor solo trabaja la muralla un poco más rápido para compensar las manos que faltan, y cuando nadie más está jugando, el menú pausa la partida. Aun así, el juego brilla con dos a cuatro.

Cómo es un día

Cada tramo de la muralla lleva unos días, y el tramo entero es la meta desde la primera mañana. El sol baja a medida que avanza el día y las sombras se alargan hacia la tarde. Al anochecer termina el día y la obra sigue a la mañana siguiente, pero el tramo tiene que estar en pie antes de que salgan las estrellas en su último día, o la obra fracasa. Si terminas antes, pasas a la siguiente puerta con días de sobra.

La propia obra te mantiene al tanto. Un escriba en su mesa detrás de la muralla lleva el registro sobre su cabeza: el día, un bloque por cada tramo, entintado cuando queda en pie, y una raya roja por cada enemigo que entró en la ciudad. Dos centinelas en los extremos del tramo avisan de las oleadas, de la muralla golpeada y de la puesta del sol. Si prefieres ver las cifras en pantalla, pon Ajustes › Info del día en Placas.

Los enemigos llegan en oleadas. Una campana suena unos segundos antes de cada una y una flecha indica por dónde atacará; entre oleada y oleada siguen llegando algunos rezagados.

Un constructor que recibe demasiados golpes cae y no puede levantarse solo mientras alguien siga en pie. Ve hasta él y pulsa E para levantarlo, con toda la salud.

Al atardecer el equipo hace recuento del trabajo del día, y el día siguiente empieza cuando todos están listos. Cuando termina una partida, ganes o pierdas, la pantalla final repasa los mejores momentos y el equipo vota qué hacer después.

Si 10 enemigos entran en la ciudad, esta cae y la partida se pierde. Termina la muralla para el día 52 y ganas, como en Nehemías 6:15.

Luz de tarde sobre la Puerta de las Ovejas. El sol de la placa del día casi se ha puesto, con nueve segundos de luz, una flecha roja de oleada marca un ataque por la derecha y el equipo trabaja en la puerta a medio construir.
El sol está bajo: quedan nueve segundos de luz y viene una oleada.

Puestos de guardia

Nehemías puso gente detrás de la muralla “por familias”, con sus armas (Nehemías 4:13). Cada tramo tiene dos cimientos para puestos de guardia justo detrás de la muralla.

Un hondero sobre un puesto de guardia de madera detrás de la muralla de piedra, con una cesta de piedras a sus pies, mientras un enemigo con casco de bronce se acerca por fuera.
Un puesto de guardia detrás de la Puerta de las Ovejas, con dos cargas de piedra.

Controles

Todo funciona con teclado y ratón o con mando, y las indicaciones en pantalla siguen al que estés usando. Todas las teclas se pueden cambiar en Ajustes.

AcciónTeclado y ratónMando
MoverseWASD o flechasStick izquierdo
ApuntarRatónStick derecho
Recoger, entregar, construir, levantar a un compañero, treparEA (botón inferior)
SoltarQY (botón superior)
ImpulsoEspacio o MayúsB (botón derecho) o botón superior izquierdo
Honda: mantén para cargar, suelta para lanzarBotón izquierdo del ratónGatillo derecho o botón superior derecho
Cuerno (tramos con cuerno)RBotón superior izquierdo
Menú (pausa cuando nadie más juega)EscStart

Enemigos

Todos los enemigos atacan primero a los trabajadores cercanos. Unos buscan brechas en la muralla; otros, los demoledores, la golpean. Un demoledor que deja un tramo en los cimientos abre una brecha nueva.

Los 12 tramos

La campaña rodea la ciudad puerta a puerta, desde la Puerta de las Ovejas, en el orden de Nehemías 3. Cada tramo añade una novedad. Para la historia de cada puerta, lee las puertas de Jerusalén en Nehemías 3.

TemploCiudad de DavidValle del CedrónValle de HinomEstanque de SiloéJerusalén455 A. E. C. · NEHEMÍAS 3Ninicio1Puerta de las Ovejas2Puerta del Pescado3Puerta Vieja4Muro Ancho5Torre de los Hornos6Puerta del Valle7Puerta del Muladar8Puerta de la Fuente9Puerta de las Aguas10Puerta de los Caballos11Puerta Oriental12Puerta de la Inspección
El equipo en la muralla junto a la Puerta de las Ovejas, con un redil afuera y un saqueador acercándose.Días 1–4

Tramo 1 de 12

Puerta de las Ovejas

Nehemías 3:1

El sumo sacerdote Eliasib y los sacerdotes
Termina la puerta: cuelga sus hojas, sus cerrojos y sus barras.
Elige una puerta, una imagen o usa las flechas del teclado. Esquemático y sin escala: los círculos son puertas, los cuadrados otros lugares, y algunas ubicaciones se discuten. Capturas del juego.
#TramoDíasNovedad
1Puerta de las OvejasNehemías 3:11–4Termina la puerta: cuelga sus hojas, sus cerrojos y sus barras.
2Puerta del PescadoNehemías 3:35–8Vigas pesadas que cargan dos constructores juntos.
3Puerta de JesanáNehemías 3:69–12No hay piedra de cantera: rescátala de los escombros quemados.
4Muro AnchoNehemías 3:813–17Una muralla de doble grosor: más piedra y sitio para cuatro en la obra.
5Torre de los HornosNehemías 3:1118–23Haz la mezcla: cal y agua en la artesa, y luego a la muralla.
6Puerta del ValleNehemías 3:1324–29Los enemigos suben por el valle en oleadas; toca el cuerno para reunir al equipo.
7Puerta del MuladarNehemías 3:1430–33Un largo acarreo desde el depósito: pasa las cargas de mano en mano.
8Puerta de la FuenteNehemías 3:1534–36Un tramo más tranquilo junto al estanque de Siloé, con el agua a mano.
9Puerta de las AguasNehemías 3:25-2637–41Cae la noche sobre la obra: no te alejes de las antorchas.
10Puerta de los CaballosNehemías 3:2842–47Callejones estrechos entre las casas de los sacerdotes.
11Puerta OrientalNehemías 3:2948–50Unos mensajeros te llaman a bajar a Ono. No vayas con ellos.
12Puerta de MifcadNehemías 3:3151–52Todo a la vez, para cerrar el circuito.

Marcas

Al terminar un tramo, el equipo puede ganar hasta tres marcas. Cada una se gana por separado.

Consejos para tu equipo

La guardia sale directamente del relato: los constructores de Nehemías trabajaban con un arma a mano. Lee por qué lo hacían.

Recorrer la ciudad

Recorrer la ciudad, en la pantalla de título, es un modo tranquilo para un jugador: sin enemigos y sin reloj. La muralla está terminada y Jerusalén celebra la Fiesta de las Cabañas (Nehemías 8).

¿Listos para el primer día?

Las piedras están en la Puerta de las Ovejas. Trae a tu equipo.

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