Guía
Cómo se juega a Nehemías
Reconstruye la muralla de Jerusalén en 52 días con un equipo de hasta cuatro. Cada día tiene los mismos tres trabajos: cargar, construir y defender. Aquí tienes todo lo que necesitas, del primer día al último.
Empezar una partida
- Abre play.nehemiahgame.com en un navegador de escritorio (Chrome, Edge o Firefox).
- Para jugar con amigos, elige crear una partida. Recibes un código de sala de cinco letras y un enlace de invitación. Envía cualquiera de los dos a tu equipo.
- Tus amigos escriben el código, o abren el enlace, y se unen al mismo equipo. Hasta cuatro jugadores.
- Cuando todos estén dentro, el anfitrión empieza la obra.
¿Es tu primera vez? Elige Aprender lo básico en la pantalla de título para una práctica corta en la Puerta de las Ovejas. Te enseña paso a paso a cargar, construir, usar la honda y levantar a un compañero caído.
También se puede jugar solo. El anfitrión puede añadir bots para llenar los huecos del equipo y elegir su nivel, y quien se une más tarde ocupa el lugar de un bot. Un constructor solo trabaja la muralla un poco más rápido para compensar las manos que faltan, y cuando nadie más está jugando, el menú pausa la partida. Aun así, el juego brilla con dos a cuatro.
Cómo es un día
Cada tramo de la muralla lleva unos días, y el tramo entero es la meta desde la primera mañana. El sol baja a medida que avanza el día y las sombras se alargan hacia la tarde. Al anochecer termina el día y la obra sigue a la mañana siguiente, pero el tramo tiene que estar en pie antes de que salgan las estrellas en su último día, o la obra fracasa. Si terminas antes, pasas a la siguiente puerta con días de sobra.
La propia obra te mantiene al tanto. Un escriba en su mesa detrás de la muralla lleva el registro sobre su cabeza: el día, un bloque por cada tramo, entintado cuando queda en pie, y una raya roja por cada enemigo que entró en la ciudad. Dos centinelas en los extremos del tramo avisan de las oleadas, de la muralla golpeada y de la puesta del sol. Si prefieres ver las cifras en pantalla, pon Ajustes › Info del día en Placas.
Los enemigos llegan en oleadas. Una campana suena unos segundos antes de cada una y una flecha indica por dónde atacará; entre oleada y oleada siguen llegando algunos rezagados.
- Cargar. Recoge madera, piedra y mortero en los depósitos y llévalos a la muralla.
- Construir. Ponte en la muralla y levántala hilada a hilada. Más manos construyen más rápido; recibir un golpe detiene el trabajo.
- Defender. Carga la honda y lanza piedras a los enemigos antes de que lleguen a la muralla o se cuelen por una brecha. De cerca, el mismo botón saca la espada: un tajo rápido que golpea a todos los enemigos que tienes delante y los hace retroceder (Nehemías 4:18).
Un constructor que recibe demasiados golpes cae y no puede levantarse solo mientras alguien siga en pie. Ve hasta él y pulsa E para levantarlo, con toda la salud.
Al atardecer el equipo hace recuento del trabajo del día, y el día siguiente empieza cuando todos están listos. Cuando termina una partida, ganes o pierdas, la pantalla final repasa los mejores momentos y el equipo vota qué hacer después.
Si 10 enemigos entran en la ciudad, esta cae y la partida se pierde. Termina la muralla para el día 52 y ganas, como en Nehemías 6:15.

Puestos de guardia
Nehemías puso gente detrás de la muralla “por familias”, con sus armas (Nehemías 4:13). Cada tramo tiene dos cimientos para puestos de guardia justo detrás de la muralla.
- Levántalo. Lleva madera a un cimiento y levántalo como la muralla. Un hondero se sube a él.
- Mantenlo abastecido. Cada carga de piedra le da al hondero seis tiros, y un puesto guarda tres cargas. Cuando se queda sin piedras, su letrero lo avisa.
- Sabe lo que cuesta. Un hondero hiere y frena a los enemigos, pero no puede defender un flanco solo, y cada piedra del puesto es una piedra que no está en la muralla. Los puestos vuelven a empezar vacíos en cada tramo nuevo.

Controles
Todo funciona con teclado y ratón o con mando, y las indicaciones en pantalla siguen al que estés usando. Todas las teclas se pueden cambiar en Ajustes.
| Acción | Teclado y ratón | Mando |
|---|---|---|
| Moverse | WASD o flechas | Stick izquierdo |
| Apuntar | Ratón | Stick derecho |
| Recoger, entregar, construir, levantar a un compañero, trepar | E | A (botón inferior) |
| Soltar | Q | Y (botón superior) |
| Impulso | Espacio o Mayús | B (botón derecho) o botón superior izquierdo |
| Honda: mantén para cargar, suelta para lanzar | Botón izquierdo del ratón | Gatillo derecho o botón superior derecho |
| Cuerno (tramos con cuerno) | R | Botón superior izquierdo |
| Menú (pausa cuando nadie más juega) | Esc | Start |
Enemigos
Todos los enemigos atacan primero a los trabajadores cercanos. Unos buscan brechas en la muralla; otros, los demoledores, la golpean. Un demoledor que deja un tramo en los cimientos abre una brecha nueva.
- Exploradores (desde el día 1). Rápidos y ligeros. Más o menos la mitad va por la muralla; el resto busca brechas.
- Brutos (desde el día 9). Lentos y duros. Siempre van por la muralla y la vuelven a derribar.
- Saqueadores (desde el día 21). Rápidos. Unos buscan brechas, otros van por la muralla.
Los 12 tramos
La campaña rodea la ciudad puerta a puerta, desde la Puerta de las Ovejas, en el orden de Nehemías 3. Cada tramo añade una novedad. Para la historia de cada puerta, lee las puertas de Jerusalén en Nehemías 3.
Días 1–4Tramo 1 de 12
Puerta de las Ovejas
Nehemías 3:1
- El sumo sacerdote Eliasib y los sacerdotes
- Termina la puerta: cuelga sus hojas, sus cerrojos y sus barras.
| # | Tramo | Días | Novedad |
|---|---|---|---|
| 1 | Puerta de las OvejasNehemías 3:1 | 1–4 | Termina la puerta: cuelga sus hojas, sus cerrojos y sus barras. |
| 2 | Puerta del PescadoNehemías 3:3 | 5–8 | Vigas pesadas que cargan dos constructores juntos. |
| 3 | Puerta de JesanáNehemías 3:6 | 9–12 | No hay piedra de cantera: rescátala de los escombros quemados. |
| 4 | Muro AnchoNehemías 3:8 | 13–17 | Una muralla de doble grosor: más piedra y sitio para cuatro en la obra. |
| 5 | Torre de los HornosNehemías 3:11 | 18–23 | Haz la mezcla: cal y agua en la artesa, y luego a la muralla. |
| 6 | Puerta del ValleNehemías 3:13 | 24–29 | Los enemigos suben por el valle en oleadas; toca el cuerno para reunir al equipo. |
| 7 | Puerta del MuladarNehemías 3:14 | 30–33 | Un largo acarreo desde el depósito: pasa las cargas de mano en mano. |
| 8 | Puerta de la FuenteNehemías 3:15 | 34–36 | Un tramo más tranquilo junto al estanque de Siloé, con el agua a mano. |
| 9 | Puerta de las AguasNehemías 3:25-26 | 37–41 | Cae la noche sobre la obra: no te alejes de las antorchas. |
| 10 | Puerta de los CaballosNehemías 3:28 | 42–47 | Callejones estrechos entre las casas de los sacerdotes. |
| 11 | Puerta OrientalNehemías 3:29 | 48–50 | Unos mensajeros te llaman a bajar a Ono. No vayas con ellos. |
| 12 | Puerta de MifcadNehemías 3:31 | 51–52 | Todo a la vez, para cerrar el circuito. |
Marcas
Al terminar un tramo, el equipo puede ganar hasta tres marcas. Cada una se gana por separado.
- A buen ritmo. Termina el tramo dentro de su tiempo de referencia.
- Nadie pasó. Ningún enemigo llega a la ciudad durante el tramo.
- La muralla resiste. Mantén la muralla, de media, al menos al 80 %.
Consejos para tu equipo
- Hablen. Digan quién carga, quién construye y quién vigila antes de que llegue la primera oleada.
- Dejen a alguien de guardia. Los constructores tienen las manos ocupadas, y un golpe detiene el trabajo.
- Ponte en la muralla para levantarla. Los materiales entregados no sirven hasta que alguien los trabaja, y más manos construyen más rápido.
- Vigila las brechas. Los exploradores corren hacia cualquier abertura; cada enemigo que pasa cuenta contra la ciudad.
- Pásense las cargas en los trayectos largos. Suelta una carga junto a un compañero y deja que la lleve el resto del camino.
- Cuando suene el cuerno, ve. Marca por dónde viene la próxima oleada.
- Atento a la campana. Suena unos segundos antes de una oleada, y la flecha indica por dónde atacará.
- Construye en orden. Primero la puerta, luego la muralla hacia fuera; tramos a medio hacer por todas partes no estarán en pie al anochecer.
- Abastece el puesto de guardia antes de la oleada, no durante. Un hondero sin piedras solo mira.
- Cuando alguien caiga, ve a levantarlo. Nadie se levanta solo mientras un compañero siga en pie.
- ¿Necesitas pasar al otro lado? Pulsa E contra un tramo terminado para trepar por encima.
La guardia sale directamente del relato: los constructores de Nehemías trabajaban con un arma a mano. Lee por qué lo hacían.
Recorrer la ciudad
Recorrer la ciudad, en la pantalla de título, es un modo tranquilo para un jugador: sin enemigos y sin reloj. La muralla está terminada y Jerusalén celebra la Fiesta de las Cabañas (Nehemías 8).
- Da la vuelta a la muralla. Sal por cualquier extremo de un tramo para llegar a la siguiente puerta, en el orden de Nehemías 3, hasta volver a la Puerta de las Ovejas. Un letrero indica la puerta siguiente.
- Conoce a los constructores. En cada tramo están las personas que Nehemías 3 nombra allí. Pulsa E para hablar.
- Celebra la fiesta. Trae ramas de las laderas para hacer cabañas, lleva porciones a quienes no tienen nada preparado (Nehemías 8:10), escucha la lectura de Esdras y sube al templo.
¿Listos para el primer día?
Las piedras están en la Puerta de las Ovejas. Trae a tu equipo.
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