Guia
Como jogar Neemias
Reconstrua a muralha de Jerusalém em 52 dias com uma equipe de até quatro. Todo dia tem os mesmos três trabalhos: carregar, construir e defender. Aqui está tudo o que você precisa, do primeiro dia ao último.
Começar uma partida
- Abra play.nehemiahgame.com num navegador de computador (Chrome, Edge ou Firefox).
- Para jogar com amigos, escolha criar uma partida. Você recebe um código de sala de cinco letras e um link de convite. Envie qualquer um dos dois para a sua equipe.
- Os amigos digitam o código, ou abrem o link, e entram na mesma equipe. Até quatro jogadores.
- Quando todos estiverem dentro, o anfitrião começa a obra.
Primeira vez? Escolha Aprender o básico na tela de título para um treino curto no Portão das Ovelhas. Ele ensina, passo a passo, a carregar, construir, usar a funda e levantar um colega caído.
Também dá para jogar sozinho. O anfitrião pode adicionar bots para preencher os lugares vazios da equipe e escolher o nível deles, e quem entra depois ocupa o lugar de um bot. Um construtor sozinho trabalha a muralha um pouco mais rápido para compensar as mãos que faltam, e quando ninguém mais está jogando, o menu pausa a partida. Mesmo assim, o jogo fica melhor com dois a quatro.
Como é um dia
Cada trecho da muralha leva alguns dias, e o trecho inteiro é a meta desde a primeira manhã. O sol desce conforme o dia passa e as sombras se alongam em direção à tarde. Ao anoitecer o dia termina e a obra continua na manhã seguinte, mas o trecho precisa estar de pé antes de as estrelas aparecerem no último dia, ou a obra fracassa. Terminou antes? Você passa para o próximo portão com dias de sobra.
A própria obra mantém você informado. Um escriba na sua mesa atrás da muralha registra tudo acima da cabeça: o dia, um bloco para cada parte do trecho, pintado quando fica de pé, e um risco vermelho para cada inimigo que entrou na cidade. Duas sentinelas nas pontas do trecho avisam das ondas, da muralha sendo golpeada e do pôr do sol. Se preferir ver os números na tela, mude Configurações › Informações do dia para Placas.
Os inimigos vêm em ondas. Um sino toca alguns segundos antes de cada uma e uma seta mostra onde ela vai atacar; entre uma onda e outra, alguns retardatários continuam chegando.
- Carregar. Pegue madeira, pedra e argamassa nos depósitos e leve até a muralha.
- Construir. Fique na muralha e levante-a fiada por fiada. Mais mãos constroem mais rápido; levar um golpe interrompe o trabalho.
- Defender. Carregue a funda e atire pedras nos inimigos antes que cheguem à muralha ou passem por uma brecha. De perto, o mesmo botão saca a espada: um golpe rápido que acerta todos os inimigos à sua frente e os empurra para trás (Neemias 4:18).
Um construtor que leva golpes demais cai e não consegue se levantar sozinho enquanto alguém ainda estiver de pé. Vá até ele e aperte E para levantá-lo, com a saúde cheia.
Ao entardecer a equipe faz a contagem do trabalho do dia, e o dia seguinte começa quando todos estão prontos. Quando uma partida termina, vencendo ou perdendo, a tela final mostra os melhores momentos e a equipe vota no que fazer em seguida.
Se 10 inimigos entrarem na cidade, ela cai e a partida está perdida. Termine a muralha até o dia 52 para vencer, como em Neemias 6:15.

Postos de guarda
Neemias colocou pessoas atrás da muralha “por famílias”, com as suas armas (Neemias 4:13). Cada trecho tem duas bases para postos de guarda logo atrás da muralha.
- Levante-o. Leve madeira até uma base e levante-a como a muralha. Um fundeiro sobe nele.
- Mantenha-o abastecido. Cada carga de pedra dá ao fundeiro seis arremessos, e um posto guarda três cargas. Quando as pedras acabam, a placa avisa.
- Saiba quanto custa. Um fundeiro fere e atrasa os inimigos, mas não segura um flanco sozinho, e cada pedra no posto é uma pedra que não está na muralha. Os postos recomeçam vazios a cada trecho novo.

Controles
Tudo funciona com teclado e mouse ou com controle, e as dicas na tela acompanham o que você estiver usando. Todas as teclas podem ser mudadas em Configurações.
| Ação | Teclado e mouse | Controle |
|---|---|---|
| Mover | WASD ou setas | Analógico esquerdo |
| Mirar | Mouse | Analógico direito |
| Pegar, entregar, construir, levantar um colega, escalar | E | A (botão de baixo) |
| Largar | Q | Y (botão de cima) |
| Avançar | Espaço ou Shift | B (botão da direita) ou botão superior esquerdo |
| Funda: segure para carregar, solte para arremessar | Botão esquerdo do mouse | Gatilho direito ou botão superior direito |
| Chifre (trechos com chifre) | R | Botão superior esquerdo |
| Menu (pausa quando ninguém mais está jogando) | Esc | Start |
Inimigos
Todo inimigo ataca primeiro os trabalhadores por perto. Alguns procuram brechas na muralha; outros, os demolidores, golpeiam a muralha. Um demolidor que derruba um trecho até o alicerce abre uma nova brecha.
- Batedores (a partir do dia 1). Rápidos e leves. Cerca de metade vai para a muralha; o resto procura brechas.
- Brutamontes (a partir do dia 9). Lentos e resistentes. Sempre vão para a muralha e a derrubam de novo.
- Saqueadores (a partir do dia 21). Rápidos. Alguns procuram brechas, outros vão para a muralha.
Os 12 trechos
A campanha dá a volta na cidade portão por portão, a partir do Portão das Ovelhas, na ordem de Neemias 3. Cada trecho traz uma novidade. Para a história de cada portão, leia os portões de Jerusalém em Neemias 3.
Dias 1–4Trecho 1 de 12
Portão das Ovelhas
Neemias 3:1
- O sumo sacerdote Eliasibe e os sacerdotes
- Termine o portão: pendure as portas, as fechaduras e as trancas.
| # | Trecho | Dias | Novidade |
|---|---|---|---|
| 1 | Portão das OvelhasNeemias 3:1 | 1–4 | Termine o portão: pendure as portas, as fechaduras e as trancas. |
| 2 | Portão dos PeixesNeemias 3:3 | 5–8 | Vigas pesadas que dois construtores carregam juntos. |
| 3 | Portão de JesanáNeemias 3:6 | 9–12 | Não há pedra de pedreira: recupere-a do entulho queimado. |
| 4 | Muralha LargaNeemias 3:8 | 13–17 | Uma muralha de espessura dupla: mais pedra e lugar para quatro na obra. |
| 5 | Torre dos FornosNeemias 3:11 | 18–23 | Prepare a argamassa: cal e água no cocho, e depois para a muralha. |
| 6 | Portão do ValeNeemias 3:13 | 24–29 | Os inimigos sobem o vale em ondas; toque o chifre para reunir a equipe. |
| 7 | Portão do MonturoNeemias 3:14 | 30–33 | Um longo transporte desde o depósito: passe as cargas de mão em mão. |
| 8 | Portão da FonteNeemias 3:15 | 34–36 | Um trecho mais calmo junto ao açude de Siloé, com água à mão. |
| 9 | Portão das ÁguasNeemias 3:25-26 | 37–41 | A noite cai sobre a obra: fique perto das tochas. |
| 10 | Portão dos CavalosNeemias 3:28 | 42–47 | Vielas estreitas entre as casas dos sacerdotes. |
| 11 | Portão do LesteNeemias 3:29 | 48–50 | Mensageiros chamam você para descer a Ono. Não vá com eles. |
| 12 | Portão de MifcadeNeemias 3:31 | 51–52 | Tudo ao mesmo tempo, para fechar o circuito. |
Marcas
Ao terminar um trecho, a equipe pode ganhar até três marcas. Cada uma é conquistada separadamente.
- No tempo certo. Termine o trecho dentro do tempo de referência.
- Ninguém passou. Nenhum inimigo chega à cidade durante o trecho.
- A muralha resiste. Mantenha a muralha, em média, com pelo menos 80 % de integridade.
Dicas para a sua equipe
- Conversem. Combinem quem carrega, quem constrói e quem vigia antes da primeira onda.
- Deixem alguém de guarda. Os construtores estão com as mãos ocupadas, e um golpe interrompe o trabalho.
- Fique na muralha para levantá-la. Materiais entregues não fazem nada até alguém trabalhá-los, e mais mãos constroem mais rápido.
- Fique de olho nas brechas. Os batedores correm para qualquer abertura; cada inimigo que passa conta contra a cidade.
- Passem as cargas nos trajetos longos. Largue a carga ao lado de um amigo e deixe ele levar o resto do caminho.
- Quando o chifre tocar, vá. Ele marca por onde vem a próxima onda.
- Preste atenção ao sino. Ele toca alguns segundos antes de uma onda, e a seta mostra onde ela vai atacar.
- Construa em ordem. Primeiro o portão, depois a muralha para fora; trechos pela metade por todo lado não ficam de pé até o anoitecer.
- Abasteça o posto de guarda antes da onda, não durante. Um fundeiro sem pedras só fica olhando.
- Quando alguém cair, vá levantá-lo. Ninguém se levanta sozinho enquanto um colega estiver de pé.
- Precisa passar para o outro lado? Aperte E junto a um trecho pronto para escalar por cima.
A guarda vem direto do relato: os construtores de Neemias trabalhavam com uma arma à mão. Leia por que faziam isso.
Passear pela cidade
Passear pela cidade, na tela de título, é um modo tranquilo para um jogador: sem inimigos e sem relógio. A muralha está pronta e Jerusalém celebra a Festa das Cabanas (Neemias 8).
- Dê a volta na muralha. Saia por qualquer ponta de um trecho para chegar ao próximo portão, na ordem de Neemias 3, até voltar ao Portão das Ovelhas. Uma placa indica o próximo portão.
- Conheça os construtores. Cada trecho tem as pessoas que Neemias 3 cita ali. Aperte E para conversar.
- Celebre a festa. Traga ramos das encostas para fazer cabanas, leve porções a quem não tem nada preparado (Neemias 8:10), ouça a leitura de Esdras e suba ao templo.
Prontos para o primeiro dia?
As pedras estão no Portão das Ovelhas. Traga a sua equipe.
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